Star Trek: Elite Force
II
Разработчик: "Ritual Intertainment"
Издатель: "Activision"
Жанр: стрелялка от первого лица
Оценка: 4 (из 5)
Cистемные требования:
Минимальные: Pentium III-600, 128Mb RAM,
3D ускоритель 32Mb
Рекомендуемые: Pentium IV-1400, 256Mb RAM,
3D ускоритель 64Mb
Ура, наконец-то к нам вернулся Алекс Монро,
сначала рядовой, а впоследствии командир штурмового отряда
с космического корабля "Вояджер" во вселенной Star
Trek! Этого парня с нетерпением ждали все те, кому понравилась
первая Elite Force. Игра была действительно классная и проходилась
просто на одном дыхании. Конечно, хочется продолжения. Итак,
оно появилось...
Для начала сделаем небольшое отступление и порассуждаем о
том, почему некоторые игры становятся хитами, а другие нет.
Чаще всего это происходит, когда в игре появляется нечто новенькое,
доселе невиданное. Широкая публика воспринимает это благосклонно,
и разработчики начинают клепать продолжение. Вот здесь они
оказываются в трудной ситуации. Что бы продолжение было интересным,
нужно внести в него какое-либо новшество, и лучше не одно.
Но вместе с тем обязательно равняться на первую часть, что
бы не слишком от нее удалится. То есть, уважаемые игроки и
игроманы, если в продолжении будет только то, что нас радовало
в первой части, то мы скажем: "Это все уже было. Неинтересно.
Подавайте чего-нибудь этакое..." Вот такие мы с вами
капризные. И выпустить достойный, извините, сиквел - задача,
в несколько раз более сложная, чем сделать хорошую первую
часть. Все,
все, возвращаемся к нашим космическим героям. Ветераны помнят,
что отважный штурмовой отряд с "Вояджера" и Алекс
Монро лично победили всех врагов, но корабль так и остался
болтаться в далеком секторе галактики. Разработчики предусмотрительно
оставили себе направление для следующей серии. Итак, продолжаем.
Как всегда, начинаем с боргов. Цитирую: "Путь домой лежл
через сферу боргов. Но "Вояджер" оказался захвачен
в ловушку, и теперь над всем экипажем нависла угроза ассимиляции..."
Сказки закончились, беремся за пушки.
Придется некоторое время полазить по домику боргов, отключая
генераторы удерживающего поля. Это вам первая миссия, для
разминки. А
затем "Вояджер" находит путь домой и попадает в
обустроенные Федерацией районы космоса. Штурмовой отряд расформировывают,
а нашего главного героя, лейтенанта Алекса Монро засовывают
в академию учить подрастающее поколение. Естественно, ему
это не шибко нравится, и Алекс ждет первой же возможности
вернуться на действительную службу. Возможностью оказывается
капитан Жан-Люк Пикар, по делам посетивший академию. Таким
образом лейтенант Монро попадает на корабль "Энтерпрайз"
командиром вновь воссозданного штурмового отряда. Задачей
этого корабля является исследование новых районов космоса
и поиск иных рас. Интересно, да? Через некоторое время "Энтерпрайз"
засекает сигналы SOS и находит подвергшийся нападению крейсер
Федерации. Причем атакующие оказались совершенно неизвестной
формой живых существ. И пошло-поехало! Хитросплетения сюжета
изобилуют неожиданными поворотами. Придется побывать не только
на звездных станциях, но и на разных планетах, пиратской базе,
древних заводах и прочая, прочая. Будем
отстреливать врагов даже в космосе на обшивке судна! А также
долбать корабли из крупнокалиберного орудия. Иногда придется
заботится о ком-нибудь (например, о собственном капитане)
и следить, что бы вашего опекаемого не пришибли. Или за определенное
время включить подачу кислорода, перекрыть дырки в обшивке.
Но и старые сюжетные ходы никуда не денутся, останется отражение
атаки на борту "Энтерпрайза" и починка главного
реактора.
Но. В отличие от первой части, действие гораздо длиннее. И
миссии более растянутые. То есть раньше задания и интерьеры
сменялись чаще и не успевали надоесть. А теперь иногда становится
занудно и скучновато. Еще начинают раздражать некоторые пакости.
Например, главные ворота-вход-дверь (в зависимости от места
действия) всегда оказываются закрыты и нужно искать обходной
путь. Это совсем несложно, но очень однообразно. Куда бы мы
не прилетели - везде такая ситуация. И
командир штурмового отряда отправляется на поиски выключателя-рубильника-генератора,
пока остальная команда терпеливо топчется у входа. Они вроде
все худые и тоже могут протиснуться в вентиляционную трубу
вслед за вами, однако предпочитают подождать. И, пожалуй,
четверть игрового времени мы тратим на то, что бы открыть
путь для всей команды. Зачем нужны такие десантники? Видимо,
Алекс Монро думает так же, и под любым предлогом старается
избавиться от своих подчиненных и действовать в одиночку.
Так что все эти сотоварищи больше воспринимаются как обуза.
Порадовало поведение человекообразных врагов.
Они умеют пользоваться укрытиями. Высунувшись из-за камня,
солдат противника стрельнет в вас и спрячется обратно. И было
бы совсем весело, если бы нам постоянно не навязывали дуэли.
Крупные
монстры и выдающие враги периодически вываливаются на голову,
и пока вы его не шлепнете, дальше не пройдете. Дверь не откроется,
ступеньки не выдвинутся. Так что убежать не получится, принимайте
честный бой.
Основными задачами будут постоянная починка-поломка-запуск
разных генераторов, систем и прочей техники. Не штурмовой
отряд, а инженерная бригада. Только и слышно: "Это надо
включить", "Это надо отключить". А если в формулировке
задания нужно сделать нечто другое, то будьте уверены, по
ходу действия обязательно придется заняться ремонтно-разрушительными
работами. Пресновато и однообразно. Теперь
у нас появились новые возможности старого прибора - трикордера.
Иногда эта штука становится жизненно необходимой. С помощью
нее нужно будет вводить коды, разблокировать двери, включать-выключать
разные генераторы. Иногда это происходит автоматически, а
иногда придется поднапрячь свои мозги и подумать над не очень
сложными задачками типа совмещения амплитудных кривых. Вобщем-то
забавно. Еще
трикордер умеет работать в режиме структурной целостности,
то есть показывает, где стена развалится, если туда пальнуть.
Хотя эти места настолько очевидны, что обнаруживаются простым
взглядом, без всяких приборов. Трикордер обнаруживает ядовитый
газ. Да, такое тоже будет. Вы мирно бредете, отстреливая по
пути всякую шушеру, и вдруг двери блокируются, раздается гадкое
шипение, а здоровье начинает уменьшаться. Подсказка: переключаете
трикордер на режим трассировки газа, обнаруживаете отверстия,
откуда он поступает, и быстренько завариваете их фазером.
Иногда попадаются невидимые лучи, причиняющие организму немалый
вред. Опять достаем трикордер, переводим его на режим биосканирования
и ищем лазейку. Вот сколько новых развлечений окромя простой
стрельбы.
А вообще, оружие какое-то странное. То есть,
оно вроде бы нормальное, фантастическое, фазеры-лазеры, но
все это работает как обычное огнестрельное. По звуку и по
принципу. Новое
супер компрессионное ружье на самом деле является обычным
двуствольным шотганом - обязательным атрибутом подобного рода
игр. Честно говоря, воспринимается как недоработка.
И еще - почему в холодеке убивают насмерть? Для непосвященных
справка: холодек - это специальная комната на корабле, снабженная
разными голографическими проекторами, где можно вдоволь потренироваться
на виртуальных врагах (на самом деле они получаются даже вдвойне
виртуальными). В первой части мы могли упражняться там сколько
вздумается без страха за собственную жизнь. А теперь – нате-пожалуйста,
Алекс Монро скончался от рук голографических проекций. Не
иначе как от стыда за неумение обращаться с тяжелым оружием.
Непоря-ядок. Да и холодек потерял всю свою прелесть, в первой
части там было несколько виртуальных интерьеров, от крепости
в мексиканской саванне до красивого урбанистического замка,
а сейчас только один унылый коридор.
Графика улучшилась с технической стороны. Посмотрите на нашего
лейтенанта. Он почти как живой, не то, что тот прямоугольный
парень из первой части. И всем остальным людям тоже полегчало,
теперь их можно принять за живых существ, а не за раскрашенных
роботов. Но с художественной стороны наблюдается явный спад.
Таких красивых интерьеров, которые были в первой части, вы
теперь не увидите. Будут отдельные кусочки, сделанные действительно
со вкусом, однако их немного. А открытые пейзажи планет выглядят
совсем печально. Основная часть интерьеров - урбанистическая,
они хотя и сделаны разнообразно, но эти вечно торчащие трубы
начинают постепенно раздражать.
Несколько удивляет тот факт, что инопланетные
существа говорят на человеческом языке ровно и гладко, как
будто учили его с пеленок. Хоть бы немного картавили для правдоподобия.
А то по голосу даже не понять, кто болтает, человек или аттрексианин.
Резюме: добротно сделанная стрелялка с интересным сюжетом.
Увы, до уровня первой части она не поднялась. Меньше приятных
впечатлений и удовольствия, больше рутины и недоработок, однако
поиграть можно. Прохождение первой части перед этим совершенно
необязательно.
Артём
Войтенков
artem1000@mail.ru
|