Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Игродром =

ПАДАЛ ПРОШЛОГОДНИЙ СНЕГ
совсем НЕбухгалтерская и совсем НЕпрограмма от компании "1С"

 

Gella gella@mail.3dgamer.ru

продолжение: начало в #122, #123

 

Третья часть игры - ну просто песня! Находим, вроде, основную задачу: починить корабль. Начинаем собирать предметы (а тут все чин-чинарем, и схема сборки сломанной части двигателя есть), легко находим промежуточные задачи, уже начинает складываться определенный план действий. В общем, классический квест: сначала "осчастливливаем" одного персонажа, он дает предмет, который поможет осчастливить другого и т.д. - пока не соберем все предметы для решения задачи уровня. Все хорошо: почти все предметы собрали, со всеми сложностями справились, остается лишь найти пару предметов и соединить, как положено, как нас вдруг неожиданно перебрасывают дальше. Мы оказываемся в новой локации, из которой на предыдущую уже не возвращаемся. Сказать, что такой подход вызывает недоумение - не сказать ничего. Ладно, думается, что мы либо где-то ошиблись и попали в тупиковую часть игры, придется вернуться к сейву и переиграть уровень, либо просто должны пройти еще один уровень, а затем, вернувшись к предыдущей задаче, отправимся в далекое плавание к финальной или промежуточной части игры. Идем дальше (вроде есть такая возможность), и тут уровень сложности начинает ненавязчиво нас поражать. Сначала мы сталкиваемся с кодовым замком, который требуется открыть. Оки, идем искать код. Возвращаемся на пол-экрана назад и видим листочки на столе (больше ничего нет, в инвентаре пусто). Смотрим на содержание листков и начинаем изумляться: перед нами информация об аниматорах этой игры. Да, да, все как положено: дата рождения, где учился, как женился, что сотворил. Больше ничего. На одном из листочков дата рождения подчеркнута: 11.12.1950. На пульте НЕ ограничено количество цифр, однако нуля нет, из чего мы должны сделать вывод, что код - это только день и месяц рождения, а год тут совсем не при чем. Здорово? Угу, все просто, как пять копеек: взяли готовую часть из титров, да и пристроили ее так ненавязчиво к игре. И уровень сложности подняли, и принудительно всех с авторами познакомили. Вот как славно! Дальше про уровень сложности и говорить не стоит. Лабиринт - просто насмешка. Виден лишь кусочек оного, нужно наобум свернуть в одно из ответвлений. Правильно свернешь - умничка, получи нужный предмет, не правильно свернул - возвращайся назад. Впрочем, заблудиться там сложно - вариантов выбора минимум. К финалу все настолько не смешно, что становится так грустно, что хочется курить. Вроде намечается задача, и решить-то ее несложно, ан нет, все сделают за вас. Как и в начале третьей части (к которому вы, как уже понятно, так и не вернетесь, и корабль останется предметом, вызывающим лишь недоумение - зачем оно было нужно?), вы, едва подойдя к решению задачи, будете облагодетельствованы финальным мультиком. Вот так. Вся игра со всеми заморочками проходится за три часа реального времени. Проверено. Я прошла ее именно за столько. И еще с полчаса тупо смотрела в экран, пытаясь понять, что это было.

Графика в игре сначала активно пытается соответствовать одноименному мультику: все вокруг пластилиновое, от персонажей до пейзажей, все знакомое до боли и навевающее ностальгические мысли. Можно смотреть и умиляться, вспоминая столь любимый, замечательный, добрый, великолепный, умный, с тонким юмором сделанный мультфильм. Однако, чем ближе мы подходим к финалу, тем менее узнаваемо окружающее. Нет, Мужик так и остается пластилиновым, родным и близким вплоть до финальной заставки. И даже анимирован он превосходно, с замечательными юморными вставочками, своеобразными жестами и мимикой. Однако антураж постепенно утрачивает узнаваемость, в конце концов, переходя к чему-то совершенно чуждому, пытающемуся имитировать то ли "Петьку и ВИЧ", то ли еще что. "Пластилиновость" местами теряется, заменяясь совершенно иными текстурами. Персонажи становятся невнятными, совершенно бесхарактерными, блеклыми. Временами и персонажами их назвать язык не поворачивается. Скорее, декорациями. Это впечатление еще более усиливается от того, что часть из них не несет никакой смысловой нагрузки. С ними нельзя говорить, на них нельзя использовать предметы, она просто не нужны. Хотя временами ожидается нечто совершенно иное. Ну, как можно было ту же корову, которую мы выдели в любимом мультике, сделать лишь предметом интерьера? А ворону превратить в некий предмет, способный перемещаться из одной точки в другую и обратно? Эх. Да, все ярко, красочно, но использовано безумно бестолково. Грустно.

Продолжение следует...

Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet