Разработчик: Rebellion
Издатель: Eidos
Жанр: шутер
Сайт: www.eidos.co.uk/gss/roguetrooper
Системные требования: Pentium 4 1,5 ГГц, 256 Мб ОЗУ, 64 Мб
видеокарта (с поддержкой шейдеров v 1,1)
С первого взгляда Rogue Trooper
кажется развеселой аркадой, с множеством различных возможностей и интересных
ходов со стороны разработчиков. Но, к сожалению, лишь с самого первого
взгляда. Позже выясняется, что половину задумок Rebellion стащили из
других игр, а большинство возможностей либо вообще не нужно, либо
используются крайне редко. Да и игровой мир какой-то непонятный. Я не говорю,
что плохой, ведь общий дизайн все-таки удался... Ну что же, начать следует с
сюжета.
Про что?
На протяжении многих лет идет война между
Севером и Югом – нет, не американским, другим; разработчики решили не
озадачивать себя и игроков более детальным объяснением сути конфликта. Просто
идет война, и все тут. Мы выступаем в роли бойца Юга. У южан отчего-то все
бойцы имеют синий цвет кожи и молочно-белые глаза без зрачков. Северяне же
представляют собой практически нормальных людей, только с баллонами за
спиной. Что это, баллоны с кислородом? Вторжение на чужую планету,
получается? Неизвестно. Ко всему прочему, все главнокомандующие Севера
разговаривают с очень знакомым русским акцентом.
Собственно, на этом сюжет и заканчивается.
По ходу игры мы, конечно, узнаем побольше – об этом разработчики позаботились
на славу. В каждой миссии нас ждет целая масса cutscenes, выполненных, если
честно, средненько. Режиссура и общий тон роликов слегка напоминает Metal
Gear Solid. Правильно, если не можешь сам - то посмотри как делают
те, у кого получается хорошо. Помните, как все дурацкие недоклоны GTA
пытались сделать столь же великолепные межмиссионные ролики, как в объекте
подражания? Помните, что вышло? Вот, в Rogue Trooper та же
история, за тем исключением, что игра не хочет явно кому-то подражать.
Ну что ж, ролики не вышли лицом и сутью,
зато разработчики всей командой заразились очень тяжелым заболеванием –
гигантоманией. Что хорошо, если в меру. На пользу дизайну идет, как-никак.
Танки здесь размером с пятиэтажку, а единожды увидев местный поезд, я долго
не мог придти в себя. Еще понравились гигантские пушки, установленные на
крепостях северян, рядом с такой махиной чувствуешь себя ничтожеством. Жирный
плюс.
И, похоже, единственный во всем, что
касается вижуалс. Графика убога, других слов не подберу. Два года назад
многие делали гораздо красивее. Цвета тусклые и унылые, под стать последнему
Quake – серые, серо-зеленые, серо-синие и так далее. Полностью отсутствует
физика, за исключением ragdoll-анимации. Спецэффекты в общий фон графики
очень хорошо вписываются, так как сделаны эти самые эффекты богомерзко. За
всю игру не было замечено ни одного эффектного кадра. И это когда на дворе
середина 2006 года, а на мониторах – Doom 3 и Prey!
Куда катится этот мир?
Внешность обманчива
Ну ладно, хватит про графику, ибо известный
факт – внешность обманчива, внутри может скрываться очень качественный
продукт. Но, к сожалению, это не про Rogue Trooper.
Единственная и главная отличительная особенность игры заключается в том, что
нас освободили от необходимости унижаться и собирать патроны и оружие с
поверженных только что врагов. Теперь с умерщвленных супостатов мы собираем
некий salvage ("утильсырье" – англ.), точно как пионэры в
пилотках. Из этих отходов производим себе патроны, оружие и все прочее. Чем
круче враг, тем больше утильсырья можно собрать с бездыханного тела. Задумка
неплохая, отличается от привычного патронособирания и позволяет производить
нужные в данный момент боеприпасы. Но вот реализация опять подкачала. На деле
это как небольшой чит, ну или полная разбалансировка игры. Наравне с
патронами и оружием можно производить и аптечки. Представляете к чему это
приводит? Врагов всегда много, аптечки "стоят" сущие копейки, да и
производится все мгновенно. От любого количества противников можно спрятаться,
банально присев за ближайшее препятствие, и за пару секунд восстановить
драгоценное здоровье. Почти god mode.
С оружием и его апгрейдами вообще отдельная
история. Дело в том, что новые виды недоступны с самого начала игры. А
открывается новый "ствол" лишь там, где этого хотят дизайнеры игры.
Так что особой разницы между стандартной схемой нахождения новых средств
уничтожения и схемой, предложенной в Rogue Trooper, нет.
Совсем другое дело, если бы все виды оружия стоили подороже, но их можно было
бы приобрести в любое время. Тогда игровой процесс стал было бы интереснее и
разнообразнее. Да и выбор оружия в игре, мягко говоря, скромен. У каждого
"ствола" свое предназначение: тут вам и заплечный ПВО-комплекс, и
ручная мортира, и непонятное лучевое ружьишко, и автомат с дробовиком... Но
на практике все опять плохо. Для того, чтобы вы хоть как-то использовали
новое оружие, разработчики изредка кидают нам на головы то самолетик злобный,
то робота особо крепкого. "Мы придумали оружие, а то, что оно игроку в принципе
не нужно, так нас это не касается" - думает, но сказать боится один из
разработчиков. Так и бегаем до финальных титров с автоматом и снайперской
винтовкой, благо оба "ствола" доступны с первого же уровня. Скучно.
Апгрейды? Не смешите, дают их раз в столетие, да и особых бонусов они не
добавляют.
Выпьем за врагов!
Два слова про тех, для кого собственно и
было придумано столько видов оружия. Про наших врагов. Сразу скажу самое
главное – особым умом они не обладают. Перестрелки с ними скучны, а сложность
нагнетается тем, что у всех супостатов совсем неприличное количество
хит-поинтов. Порой надо высадить пол-обоймы в грудь противника почти в упор,
чтобы тот наконец понял – самое время умереть. Спасают хедшоты. Валят любого
(ну, или почти любого) с первого выстрела. Еще один вариант – стрелять по тем
самым заплечным баллонам. Перед взрывом баллона северянин может еще некоторое
время забавно побегать, размахивая ручонками, после чего баллон взрывается,
убивая, естественно, своего владельца и пару его друзей, находившихся рядом.
Видов врагов довольно много, но единственные
противники, сражения с которыми у меня вызвали положительные эмоции – это
снайпера. Их определить легко: за пару секунд до выстрела появится лазерный
луч, конец которого упирается в синюю голову нашего бойца. Необходимо успеть
увернуться, после чего занять удобную позицию и расстрелять наглеца. Притом с
первого раза, в противном случае вы никакой не юберсолдат. Особый накал
страстей возникает тогда, когда снайпер не один. Начинается настоящая пляска
со смертью. Синий боец превращается в настоящий волчок, который
останавливается лишь на долю секунды – отправить еще одного косого в небытие.
Можно, конечно, спрятаться за любой из преград и потихонечку, выглядывая на
пару миллиметров, покарать каждого снайпера, но это как-то не по-джедайски.
В остальных случаях эти самые преграды
неплохо облегчают нам жизнь. Спрятаться можно практически за любую стенку, за
любой камешек можно присесть – и оттуда вести огонь. Это довольно просто на
начальных этапах игры. Потом враги мужают, начинают активно закидывать нас
гранатами – приходится частенько менять место дислокации.
Игру попутались разбавить мини-играми, в
стиле Call of Duty. Самолетик летит, а мы расстреливаем все
и вся на своем пути из пулемета. Выполнено, опять же, мерзко. Виной всему –
графика: удовольствия от сбивания вражеских самолетов никакого в силу слабых
спецэффектов. Одна из мини-игр, правда, выделяется из общей кучи. Мы
находимся на поезде, в самом конце состава, передвигаться можно только по
небольшому пятачку платформы, с обоих боков которой установлены пулеметы, а
на корме – зенитка. Врагов море, мы высунув язык мечемся от одной огневой
точки к другой, истребляя десятки северян.
Винтовка, прием! Говорит сумка!
Не нужно думать, что у разработчиков совсем
ничего не вышло. Несколько идей действительно оригинальны. Например,
устройства, названные разработчиками "biochips". В самом
начале игры герой теряет всех своих однополчан. Одного из них зовут Gunnar,
второго Bagman, а третьего – Helm. От них остаются эти самые чипы, которые
впоследствии встраиваются во все наше оборудование. Понимаете, да? Через пару
миссий мы получаем разумную винтовку, а также говорящие шлем и рюкзак, как бы
дико это не звучало. Винтовочку можно будет оставлять на прикрытии, в роли
турели, шлем будет взламывать за вас двери, ну а рюкзачок вкалывать
обезболивающие и информировать о новых апгрейдах. Правда, с рюкзачком связана
мелкая, но неприятная деталь. Дело в том, что в игре отсутствует клавиша,
отвечающая за перезарядку – разумный мешок сам перезаряжает оружие во время
затишья. А это в шутере приравнивается к катастрофе. Отстреляли мы пару
патронов из обоймы, наш услужливый заплечный друг тут же решил перезарядить,
вставил новую обойму... А старую, в которой не хватало всего двух патронов,
выкинул! А она, между прочим, денег стоит.
Все равно троица добавляет немного
положительных ноток в игру. Они почти никогда не затыкаются, постоянно
чего-то там болтают (иногда даже по делу), предупредят о приближающихся
врагах или о том, что граната рядом упала, прокомментируют особо удачный
выстрел. Можно было, конечно, и без этого, но тогда игра стала бы совсем
унылой. Тем более что это ваши единственные собеседники.
В итоге
Не сказать, что совсем уж провальная игра,
но далеко не шедевр. Подобные экшены-аркады должны быть быстрыми и очень,
очень красивыми. Этого нет, а потому у Rebellion вышел уверенный
середнячок, который все-таки нужен. Ведь все хорошее познается в сравнении –
в том числе с Rogue Trooper. Я бы сказал, что игра заслужила
шесть баллов из десяти.
|