Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Игродром =

Михеев Андрей aka Pro_Tigra

ЦИВИЛИЗАЦИЯ: ЛЕГЕНДА ОТ СИДА МЕЙЕРА

Цивилизация - эта игра перевернула мою жизнь, заставила по-новому взглянуть на мир походовых стратегий… Кстати, поклонники этой игры ласково называют ее "Сифилизацией" ;) Это так, ассоциация :)…

МИР
Цивилизация, как и подобает играм от гениев, вышла тихо и без особой суеты. Это уже радует, что в очередях за Игрой не будет стоять туча казуалов, которые платят деньги за то, что Цива модная. Она не когда не была и не будет в моде - это Игра без времени, для нее существует свое время, в котором идет развитие мира… Мира, в котором каждый день живут тысячи игроков… Мира, в котором можно создать свои правила и законы… Мира, в котором Совершенство - всего лишь пара сотен лет… Мир, где полет к Альфа Центавре - всего лишь новый виток развития мысли Человека…

РЕФОРМЫ В МИРЕ ИГРЫ
Нет ни одной принципиального нововведения - нельзя Игру радикально менять - это тоже самое, что пытаться изменить правила шахмат. Провозгласить походовый режим архаизмом и сделать игру в реальном времени? Не думаю, что в Firaxis настолько любят гнилые помидоры ;). Сделать игру полностью трехмерной? До этого не доросли ни скромные поклонники Цивы, ни, что самое главное, сами авторы. И потом, смастерить принципиально новую Цивилизацию мог, пожалуй, лишь Сид Мейер, который, к сожалению, имел весьма опосредованное отношение к разработке.

Одним из главных нововведений можно по праву считать культуру. За строительство "Чудес света", а также храмов и библиотек мы получаем "культурные очки". По мере увеличения количества этих очков разрастаются границы городов, и рассеивается "туман войны", столь ненавистный многим игрокам. При этом самих "чудес" стало так много, что их поделили на "великие" и "второстепенные". На строительство "второстепенных чудес" способна каждая нация, тогда как "великие чудеса" доступны только кому-то одному. И дело здесь не в исторической принадлежности сооружения той или иной народности, а во временном факторе. Кто не успел построить "великое чудо", тот опоздал.

Разумеется, культура влияет и на настроение жителей городов. Если рядом с владениями продвинутого в культурном и хозяйственном отношении игрока окажется какое-нибудь захолустное поселение, жители которого не получают от своего господина ни хлеба, ни зрелищ, просвещенный правитель может с легкостью отнять его у соперника, вообще не начиная боевых действий. Экспансия, как и прежде, очень важна. Вполне разумен захват даже никудышных, на первый взгляд, территорий. Возможно, через несколько столетий ученые обнаружат там месторождения железа, алюминия, нефти или урана. Эти ресурсы необходимы для строительства юнитов: без алюминия не будет истребителей, а без урана и думать нечего об атомных подводных лодках. Если вы не можете ждать, пока границы ваших городов достигнут расположенных неподалеку месторождений, не беда - рабочие всегда готовы построить колонию.

ЧЕЛОВЕКИ
Население непременно должно быть сыто и довольно жизнью. Хорошо, если в окрестностях населенного пункта есть "бонусы" вроде шелка, меха, вина или драгоценных камней. Проложив к ним дорогу, вы отметите, что уровень осчастливленных граждан вырос. Очень полезная вещь!

Нации все более дистанцируются друг от друга в аспекте индивидуальных особенностей. В нагрузку к определенному набору технологий у них появились наклонности, дающие определенные преимущества (скажем, народности, тяготеющие к экспансии, получают в начале игры скаута), а также специальные юниты. По задумке, такой юнит должен являться своего рода визитной карточкой каждой расы, поэтому без штампов здесь дело не обошлось: японские самураи пачками отправляют вражьих пехотинцев к праотцам, а русские казаки сплеча рубят головы неверным. На самом деле, в этом нет ничего сверхъестественного: специальные юниты являются серьезно усовершенствованными версиями обычных боевых единиц. Например, в эксклюзивном американском F-15 угадываются черты стандартного Jet Fighter, а Cossacks являются лишь более удалым аналогом кавалерии.

ВОЙНА…
Игра никак не могла обойтись без военной модели, которая, кстати, претерпела некоторые изменения. В Циве 3 войска не привязаны к отдельным городам и не требуют еды и production shields для поддержания жизнедеятельности. Толковое решение, значительно облегчающее жизнь воинственно настроенным игрокам. Все, что отныне требуется армии - это золото.

Сменили амплуа варвары, игравшие в оригинальной Циве роль этаких инфернальных злодеев, появлявшихся из ниоткуда. Сейчас они приосанились и обзавелись лагерями, в которых хранят наворованные богатства.

Появилась совершенно новая категория воинов - лидеры, которых нельзя "заказать" в бараках, или получить посредством переквалификации жителей, занятых на сельхозработах. Их становление происходит исключительно в битвах. Харизматичных вояк рекомендуется тут же отлавливать и загонять палками в городские стены. Там лидер может сформировать "армию", состоящую из трех юнитов. Их hit points суммируются (вследствие чего отряд можно уничтожить лишь целиком), однако каждая боевая единица сохраняет свои индивидуальные способности.

Если же лидер прибудет в город в разгар возведения какого-нибудь "чуда" или улучшения города, он так приободрит тружеников мастерка, что те закончат строительство за один ход. Тем не менее, фирменные недоработки в этой области никуда не делись; например, произведенный в доисторические времена лучник по-прежнему без проблем сбивает пущенный с ракетного крейсера снаряд.

ИНТЕРФЕЙС
Интерфейс игры определенно оказывает целебное действие на тех, кто сломал зубы о громоздкие мраморные панели Call to Power или впал в тяжелейшую депрессию при виде сиволапого Windows-интерфейса Test of Time. Основной экран Цивы непривычно чист. Минимум панелей - карта, немного важных статистических данных, крошечные кнопочки, активирующие экраны дипломатии и шпионажа, а также иконки действий, на которые способен выбранный юнит. Остальное переехало либо на экраны городов, либо во владения советников. Все это, впрочем, посещать совсем необязательно: после постройки юнита или изобретения новой технологии советники спросят у вас, что нужно строить/изобретать дальше.

Игра удалась - она не потеряла своего своеобразия и шарма, который был в первой и второй частях…

Общие Оценки:
Графика:
Геймплей:
Музыка:

#31(72)/11.12.2001

Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet