Главная
Новости
Статьи и обзоры
Горожанин
Обнинск в Internet
Web Design
Hardware
Software
Безопасность
Серфинг
Игродром
Relax
Технологии
Web-обзор
Интернет-ликбез
Опросник
УП-Технологии
ART.net
Ссылки
Архив
О нас
Контакты
Форумы
Основатель: К.Николаенко
Главный Редактор: С.Коротков
Web Design: Neutron
|
|
= Игродром =
Pro_Tigra
Pool of Radiance: воспитывай своего магического воина сам
Продолжение, начало в #65
В прошлом номере я начал рассказ о новой РПГ, которая недавно озарила игровой небосвод и попыталась осесть на мое жестком диске... Но уж слишком настойчивой она была, и моя рука не дрогнула, нажимая "Delete!"
Герои бывают разные...
Одной из самых привлекательных черт RPG всегда было развитие персонажа в соответствии с собственными приоритетами, как бы отождествляя себя со своим героем. Разработчиков можно похвалить за огромную работу, которой требовала адаптация третьей редакции Правил D&D. Появились классы Monk, Barbarian, а также Sorcerer, который пришел на смену Wizard (кроме того, в небытие отправились Bard и Druid). Расцвел новыми красками Multiclass, то есть способность развивать в своем персонаже несколько классов без каких-либо ограничений. После получения нового уровня вы вольны либо усовершенствовать героя в текущем классе, либо привить ему любую другую "профессию". Теперь боец-гном может по совместительству работать волшебником, а вороватый эльф появляться на торжественных приемах в сияющих доспехах паладина. Все это очень забавно, но партия профессионалов, специалистов своего дела, по-прежнему гораздо эффективнее кучки мастеров на все руки.
И еще: Одним из упрощений геймплея является специальный индикатор, светящийся зеленым цветом в безопасных для отдыха зонах (а они встречаются довольно часто). Таким образом, вы можете отдыхать едва ли не после каждого боя, восстанавливая тем самым свои силы и магические способности.
Однако магическим ребятам нужно некоторое время на "раскачку". Поначалу PoR беспощаден к неподготовленному игроку: персонажи, ведущие рукопашный бой, либо промахиваются, либо выбивают из противников ничтожно малое количество жизненной энергии, что не есть хорошо :(. Они часто сталкиваются с Wraiths, которым не причиняют вреда простенькие молоточки и топорики. Потом ситуация улучшается. Битвы становятся более разнообразными, sorcerer'ы получают в свое распоряжение разрушительные заклинания высоких уровней, которые к тому же обладают красивыми спецэффектами.
И все-таки в части совершенствования своего альтер-эго не обошлось без проколов. Многие персонажи (в основном с магическими наклонностями) серьезно ограничены в выборе вооружения, тогда как третья редакция допускает ношение тяжелого оружия даже волшебниками и клириками. Еще одним новшеством последней итерации D&D являются feats, - аналог perks из Fallout Проблема в том, что присваиваются они без участия игрока. Их нельзя выбрать ни при первоначальной генерации персонажа, ни по достижении нового уровня. Между тем бонусы, которые они предоставляют, весьма интересны. Варвар с "фитом" Cleave после исполнения удара, повлекшего за собой смерть противника, способен дополнительно огреть еще одного супостата. Вместе с тем, есть и откровенно никудышные feats - скажем, Spellcraft у клириков, который позволяет распознавать, что файерболл, летящий им в лоб, называется именно "файерболлом".
Налицо и некоторый дисбаланс между классами. Варвар является практически идеальной боевой машиной. Rogue также очень важен для партии благодаря его способности обнаруживать скрытые двери и обезвреживать ловушки. Это приносит ему дополнительные очки опыта, и вскоре он начинает обгонять партийных товарищей на уровень-другой.
И как этим управлять?!?
Разработчики внедрили в PoR очень, очень спорную концепцию интерфейса. Они захотели, чтобы он базировался на контекстных меню, с которыми всяк неоднократно сталкивался (и больно при этом ушибался:( ) в операционной системе Windows aka MustDie :). Ну, вы знаете: из одного меню вываливается другое, из другого - третье, а в результате на банальную смену оружия затрачивается масса времени, а оно отнюдь не резиновое. Если же вы хотите, чтобы оружие с магическими свойствами осуществило свое специальное действие, то придется "экипировать" предмет по второму разу. Изящное решение. Особенно весело смотрятся попытки волшебника выбрать заклинание в пылу битвы, ибо шутники-авторы по умолчанию установили ограниченное время хода. Мышиный курсор отчаянно тормозит, герой судорожно пытается попасть им в нужные области заполняющих экран окон… и отведенное ему время истекает :(. Поэтому, во избежание нервных расстройств, сразу же лезьте в опции и снимайте это дурацкое ограничение.
Иногда наши герои не могут атаковать лишь потому, что алгоритм pathfinding'а не в состоянии отыскать оптимальный путь до оппонента, стоящего в пяти шагах. В процессе блужданий персонажи обязательно должны держаться друг друга, что ставит крест на разведывательных вылазках обладателей класса Rogue. Вообще, заглянуть в какой-нибудь удаленный участок подземелья не представляется возможным, ибо камера панически боится далеко отъезжать от нашей могучей кучки. Специфика-с.
В конце концов, среди концов, нашел конец ты, наконец :) (С) Pro_Tigra
Как и предполагалось ранее, в PoR сохранился дух его древнего предка. При этом сохранился как-то уж слишком хорошо. Основу игры составляет матерый dungeon crawl, до ужаса однообразный и не подкрепленный никакими внятными целями. Увы, но ей катастрофически не хватает глубины - не той, которая исчисляется метрами под уровнем поверхности, а совершенно другого свойства…
Графика - Silver (Из вредности и только за самокритику и спецэффекты)
Геймплей - Bronze (РПГ - это не hack'n'slah!)
Музыка - Silver (Ля-ля-ляяяяяяя!!! :)
Сюжет - Bronze (Хммм... А где он? %-))
#25(66)/23.10.2001
|
|