Главная
Новости
Статьи и обзоры
Горожанин
Обнинск в Internet
Web Design
Hardware
Software
Безопасность
Серфинг
Игродром
Relax
Технологии
Web-обзор
Интернет-ликбез
Опросник
УП-Технологии
ART.net
Ссылки
Архив
О нас
Контакты
Форумы
Основатель: К.Николаенко
Главный Редактор: С.Коротков
Web Design: Neutron
|
|
= Hardware =
Вячеслав Ветелев
#20(61)/ 18.09.2001
ЧТО ТАКОЕ 3D ГРАФИКА?
по материалам http://www.ixbt.com
Вопрос о том, что (или кто) является двигателем всей компьютерной
индустрии, давно заботит многих пользователей. То ли это фирма Intel,
непрестанно выпускающая новые процессоры. Но кто же тогда заставляет
нас их покупать? Может быть, во всем виноват Microsoft, который
непрерывно делает свои окна больше и краше?
Да нет, можно ведь довольствоваться старыми версиями программ -
тем более спектр их возможностей практически не меняется. Вывод
напрашивается сам собой: во всем виноваты игры. Именно они стремятся
более и более уподобиться реальному миру, создавая его виртуальную
копию и желая все более мощных ресурсов.
Вся история компьютерной графики на PC является тому подтверждением.
Вспомните, в начале были тетрисы, диггеры, арканоиды. Вся графика
заключалась в перерисовке небольших участков экрана, спрайтов, и
нормально работала даже на XT. Но прошли те времена. Взошла звезда
симуляторов.
С выходом таких игр, как F19, Formula 1 и т.п., в которых приходилось
уже перерисовывать весь экран, предварительно заготавливая его в
памяти, всем нам пришлось обзавестись, по крайней мере, 286 процессором.
Но прогресс на этом не остановился. Желание уподобить виртуальный
мир миру реальному усилилось, и появился Wolf 3D.
Это, можно сказать, первая 3D-игра, в которой был смоделирован
какой никакой, но все же реалистичный мир. Для его реализации пришлось
использовать верхнюю (более 640 Кб) память и загнать программу в
защищенный режим. Для полноценной игры пришлось установить процессор
80386. Но и мир Wolf 3D страдал недостатками. Хотя стены и были
не просто одноцветными прямоугольниками, но для их закраски использовались
текстуры с небольшим разрешением, поэтому поверхности смотрелись
прилично лишь на расстоянии. Конечно, можно было пойти по пути наращивания
разрешения текстур, вспомним, например, DOOM. Тогда нам пришлось
снова перейти на более новый процессор и увеличить количество памяти.
Но хотя изображение и улучшилось, тем не менее ему присущи все те
же недостатки. Плоские объекты и монстры - кому это интересно.
Тут то и взошла звезда Quake. В этой игре был применен революционный
подход - z-буфер, позволивший придать объемность всем объектам.
Однако вся игра все равно работала в невысоком разрешении и не отличалась
высокой реалистичностью.
Назревало новое аппаратное решение. И решение это оказалось, в
общем-то, лежащим на поверхности. Раз пользователи хотят играть
в трехмерном виртуальном мире, то процесс его создания (вспомним
минуты ожидания, проведенные за 3D Studio перед появлением очередной
картинки) надо кардинально ускорить. А раз центральный процессор
с этой задачей справляется из рук вон плохо, было принято революционное
решение - сделать специализированный. Тут то и вылез производитель
игровых автоматов 3Dfx, превративший эту сказку в быль с помощью
своего графического процессора Voodoo. Человечество сделало еще
один шаг в виртуальный мир. А поскольку операционной системы на
PC с текстурными окнами, уплывающими назад, в туман, пока нет и
не предвидится, весь аппарат трехмерной графики можно пока применить
только к играм, что успешно делает все цивилизованное человечество.
Для изображения трехмерных объектов на экране монитора требуется
проведение серии процессов (обычно называемых конвейером) с последующей
трансляцией результата в двумерный вид. Первоначально объект представляется
в виде набора точек или координат в трехмерном пространстве. Трехмерная
система координат определяется тремя осями: горизонтальной, вертикальной
и глубины, обычно называемых осями x, y и z. Объектом может быть
дом, человек, машина, самолет или целый 3D мир, и координаты определяют
положение вершин (узловых точек), из которых состоит объект в пространстве.
Соединив вершины объекта линиями, мы получим каркасную модель трехмерного
тела. Каркасная модель определяет области, составляющие поверхности
объекта, которые могут быть заполнены цветом, текстурами и освещаться
лучами света.
Даже при таком упрощенном объяснении конвейера 3D графики становится
ясно, как много требуется вычислений для прорисовки трехмерного
объекта на двумерном экране. Можно представить, насколько увеличивается
объем требуемых вычислений над системой координат, если объект движется.
Программируемый интерфейс приложений (API) состоит из функций,
управляющих 3D конвейером на программном уровне, но при этом может
использовать преимущества аппаратной реализации 3D, в случае наличия
этой возможности. Если имеется аппаратный ускоритель, API использует
его преимущества, если нет, то API работает с оптимальными настройками,
рассчитанными на самые обычные системы. Таким образом, благодаря
применению API, любое количество программных средств может поддерживаться
любым количеством аппаратных 3D ускорителей.
Для приложений общего и развлекательного направления, существуют
следующие API:
- Microsoft Direct3D
- Criterion Renderware
- Argonaut BRender
- Intel 3DR
Компания Apple продвигает свой собственный интерфейс Rave, созданный
на основе их собственного API Quickdraw 3D.
Для профессиональных приложений, работающих под управлением WindowsNT
доминирует интерфейс OpenGL. Компания Autodesk, крупнейший производитель
инженерных приложений, разработала свой собственный API, называемый
Heidi. Свои API разработали и такие компании, как Intergraph - RenderGL,
и 3DFX - GLide.
Существование и доступность 3D интерфейсов, поддерживающих множество
графических подсистем и приложений, увеличивает потребность в аппаратных
ускорителях трехмерной графике, работающих в режиме реального времени.
Развлекательные приложения, главный потребитель и заказчик таких
ускорителей, но не стоит забывать и о прфессиональных приложениях
для обработки 3D графики, работающих под управлением Windows NT,
многие из которых переносятся с высокопроизводительных рабочих станций,
типа Silicon Graphics, на PC платформу. Интернет приложения сильно
выиграют от невероятной маневренности, интуитивности и гибкости,
которые обеспечивает применение трехмерного графического интерфейса.
Взаимодействие в World Wide Web будет гораздо проще и удобнее, если
будет происходить в трехмерном пространстве.
N.B. Большой выбор современных 3D-ускорителей и других комплектующих
представлен в магазине на Комарова, д.6. телефон 44-9-44 (9.00-16.00)
Продолжение читайте в следующих номерах
|
|