Главная
Новости
Статьи и обзоры
Горожанин
Обнинск в Internet
Web Design
Hardware
Software
Безопасность
Серфинг
Игродром
Relax
Технологии
Web-обзор
Интернет-ликбез
Опросник
УП-Технологии
ART.net
Ссылки
Архив
О нас
Контакты
Форумы
Основатель: К.Николаенко
Главный Редактор: С.Коротков
Web Design: Neutron
|
|
= Технологии =
ИСТОРИЯ 3D-ГРАФИКИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
© Юрий Анищенко
Продолжение: начало в №14(202)
Первыми попытками добиться иллюзии трехмерности в условиях использования растровой графики стали эксперименты с нахождением новых проекций и отходом от вертикального/горизонтального планов. Точнее сказать, в ход пошла их комбинация - то, что на языке науки именуется семейством аксонометрических проекций, а между простыми смертными имеет хождение как виды сверху и сбоку. Если представить себе комнату в форме идеального куба, то в этом случае камера, установленная в ближнем к зрителю верхнем углу, будет смотреть в дальний нижний. Ось Х пойдет из него вниз и направо, Z - вниз и налево, Y - строго вверх.
Первой игрой, использующей изометрический графический движок, принято считать Zaxxon, выпущенный компанией Sega в далеком 1982 году. Ничего необычного на взгляд современного игрока - автоматический скроллер, в котором под нашим управлением оказывается самолет, пробирающийся над вражескими укреплениями и расстреливающий все на своем пути. Несмотря на незамысловатость, игрушка имела небывалый успех, разошлась рекордными для тех времен тиражами и была перенесена на джину других платформ.
Главным достоинством новой технологии стала иллюзия объема - при том, что на самом деле игра оставалась предельно плоской. Даже перспектива, если приглядеться к скриншоту, оказывается мнимой, как на античных и средевековых рисунках. Движение объектов ограничено теми же двумя измерениями, что и раньше. Камера зафиксирована и не позволяет взглянуть на сцену под другим ракурсом. Анимация моделей не отличается от той, которая использовалась в "плоских" играх. Тем не менее, по сравнению с устоявшейся на тот момент на рынке графикой, изометрический движок стал революционным прорывом в светлое будущее, т.е. в заветное третье измерение.
На самом деле, в изометрическую технологию изначально был заложен огромный потенциал, который позволил ей остаться на плаву вплоть до сегодняшнего дня. Все проблемы, перечисленные выше, постепенно решались. Для сглаживания связанного с отсутствием масштабирования эффекта отсутствия перспективы был найден оптимальный угол проекции (представьте себе, что в приведенном выше примере комната, в которую смотрит камера, имеет форму не куба, а параллелепипеда с соотношением длины стен к их высоте 2:1), при котором угол зрения игрока приближается к воображаемому уровню управляемого им персонажа настолько, насколько это не вредит площади обзора, - фактически, стандарт такой камеры задала легендарная Diablo.
Проблема ограничения свободы передвижения была решена с помощью метода, давно использующегося в мультипликации. Вся сцена разбивалась на несколько слоев, накладывающихся друг на друга по мере приближения к камере. Движущиеся объекты, в том числе управляемые игроком персонажи, могут перемещаться между этими слоями, что создает иллюзию реального передвижения в трехмерном пространстве. Например, можно рассмотреть уже описанную модель с комнатой, но на этот раз добавить на ее заднюю стену окно, посередине разместить спрайт, изображающий стол, а персонаж - между столом и камерой. Когда он "подойдет" к столу вплотную, то перекроет его, так как последний расположен слоем ниже. А если заставить персонаж встать между столом и окном, то он опустится в следующий слой, и спрайт стола будет прорисовываться поверх персонажа. С теми или иными модификациями эта технология применялась до последнего времени в большинстве графических движков ролевых игр, наиболее известными и продвинутыми из них является Infinity производства Black Isle. Он был положен в основу популярных игр Planescape: Torment, Baldur's Gate и т.д.
Продолжение следует.
|
|