Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Игродром =

Pro_Tigra

Hitman: Codename 47

Hitman - оправдание своего имени...

окончание: начало в #48

Игровой процесс могу охарактеризовать двумя словами: ПРОСТО ДРАЙВ. Согласен, достаточно смелое заявление, но сейчас поясню, отчего я так считаю.

Во-первых, тому способствует главный стильный герой. Вместо очередного клона "арбузогрудой Ларисы", мы получили крепкого молодого человека с бритым затылком, предпочитающего реперским штанишкам и "гриндерам" строгий черный костюм, до блеска начищенные черные ботинки и черные же перчатки. А да, что касается поклонников Ларисы, они могут утешаться тем, что в игре, в качестве NPC, Вам встретятся множество девушек довольно приятной наружности;)

Теперь пункт следующий. IO Interactive решила воспользоваться слабым местом любого нормального человека, а именно - любви к дорогим вещам. Как известно из непроверенных источников, киллеры - народ высокооплачиваемый, а потому живут они хоть и недолго (у опять же из непроверенных), но на широкую ногу. Ну то что у глав.героя имеется неплохой ноутбук - это еще ладно, подумаешь. Зато на задание и обратно в большинстве случаев его возят на лимузинах, если он останавливается в гостинице - непременно в дорогой, ну и т.д. И знаете, очень способствует проникновению в атмосферу происходящего.

В-третьих, каждый киллер должен иметь доступ к высококлассному оружию. Его в игре не то, чтобы очень уж большое разнообразие, но хватает. Есть как огнестрельное (что естественно), так и холодное, используемое, главным образом, в ситуациях, когда нельзя поднимать лишнего шума, либо, когда пронести ствол невозможно (например, если необходимо пройти через металоискатель, не подняв тревоги). Огнестрельное представлено пистолетами (имеются и с глушителем), дробовиками, пистолетами-пулеметами (также есть с глушителем), штурмовыми и снайперскими винтовками и пулеметами. Как видно, ассортимент велик, но это компенсируется кол-вом моделей (2-3 в каждой категории). Из холодного оружия имеются 2 вида ножей и струны от пианино. Модель повреждений, наносимых всем этим арсеналом приближена к реальности, т.е. попадание в голову - немедленная смерть (главному герою, правда, туда почему-то не стреляют), после каждого попадания жертва некоторое время приходит в себя. Также возможно поражение человека, одетого в броник, минуя этот самый бронежилет. С ножиками и струнами можно подкрадываться сзади, чтобы умертвить жертву за один удар-удушение. Также никто не запрещает палить из пистолетов с двух рук, либо орудовать двумя кинжалами одновременно!

И вот, наконец, еще одна составляющая, немерянно поднимающая уровень адреналина в крови играющего. Сейвиться на уровне нельзя! Эй-эй-эй, полегче, хорош хватать мешки с гексагеном и готовиться запустить их в огород Hitman'а. Да, я считаю это несомненным плюсом игры! И это вовсе даже не приставочные наклонности, это - очень разумный шаг. Вспомните, например такие игры, как GTA, H&D и некоторые другие. Там также нельзя сейвиться посреди уровня, но это только добавляет остроты в игровой процесс, постоянно держит в напряжении и заставляет играть аккуратнее. Так что, господа-любители сейвиться, после каждого выстрела, не расслабляться! На всякий случай нам дается 3 жизни, причем респавн происходит не там, где убили, а в сторонке, патроны и броник не восстанавливают. Вот так вот. Это Вам не шубу в трусы заправлять. Зато это заставляет более ответственно относиться к своим действиям (особенно если комп не сильно крутой, но о сис.требах малек попозже).

Однако все эти ухищрения пропали бы даром, если бы не тщательно разработанные миссии. Вся игра делится на своеобразные эпизоды, в каждом из которых нам заказывают определенного человека, что мы и делаем по составленному Агентством плану на протяжении нескольких уровней. Оказавшись на первом из них - в Гонг-Конге - и, малость побегав по нему, может показаться, что нас постоянно загоняют в рамки: сюда не ходи, туда не лазай, жуть в общем (свободу неграм Чукотки!). Конечно, в глаза бросится красивая архитектура китайских построек, но все равно кажется, что всего мало. Но кажется до тех пор, пока не приступишь к выполнению задания.

Ты выбираешь крышу, с которой удобнее всего будет стрелять, дожидаешься "клиента", один выстрел с 3х кратного увеличением - труп. И тут начинается... Апокалипсис местного масштаба. Вертолет со снайпером давным-давно кружил в воздухе, помнишь, ты услыхал его при выборе крыши, но решил что это где-то далеко? Ну ничего, сейчас тебе дадут возможность убедиться в его существовании... Снайперку под ноги, от нее толку теперь никакого, только в руках, мешается... А вот и лифт, удар по кнопке и он начинает медленно ползти вниз. А от крыши кабины срикошетила очередь с вертолета. Sh*t! Быстрее, быстрее вниз!... Кабина медленно подползает к земле, кольт уверенно лежит в руке, ты готов ко всему... Вот и косоглазые друзья пожаловали, ты высаживаешь в двоих целую обойму, путь свободен... Но никто не даст просто так уйти, хотя пока все предназначавшиеся тебе пули месят стены близлежащих домов... Перебегая улицу, замечаешь троих бодигардов, бросающихся в твою сторону, пули уже стучат по асфальту под ногами, для тебя же главное перебежать на ту сторону... Удар чем-то тупым и тело отзывается ноющей болью в левом боку... Вот спасительные дома... Поворот, еще один, в конце улицы уже виден твой бронированный Лексус... Сходу вскакиваешь за руль, спустя мгновения в дверь впивается десяток пуль... Машина заводится с пол-оборота, педаль газа в пол и тяжелый броневик неожиданно легко срывается с места, оставляя противникам клубы пыли и горечь поражения...

Именно такие эмоции вызвала у меня первая миссия. Дальше - в том же духе. И уровни уже не кажутся маленькими и скупыми на детали. Они в меру населены NPC, причем создается ощущение живого города, если речь идет про город, или реальной гостиницы, если речь о ней. Причем, ниписишники делятся на тех, что просто для антуража и на "полезных", с которыми можно поговорить и получить хинт по выполнению миссии. Прислушиваться к подобным товарищам очень рекомендуется, иначе можно долго блуждать на особо "адвенчуристых" уровнях без всякой пользы. Раз уж разговор зашел о типах уровней, то я бы выделил те, где нужно больше стрелять, и те, где больше всяких шпионских действий. Одним они отличаются: редко когда миссию можно закончить просто перестреляв всех и каждого. Во-первых, даже если все цели будут достигнуты, на дебрифинге можно получить штраф (выражаемый в денежном эквиваленте) за большое кол-во "лишних" жертв. Во-вторых, зачастую чисто физически сложно перестрелять всех, т.к. несмотря на разнообразие оружия и спец подготовку, киллер под нашим управлением - не супермен, живет в более-менее реальном мире и против небольшой армии у него маловато шансов в открытом бою. А в-третьих, случается, что тревогу поднимать просто противопоказано, ведь можно банальным образом спугнуть жертву. Дабы знать, что можно, а что нельзя, надо, руководствоваться здравым смыслом и внимательнейшим образом читать брифинги. В них содержится очень ценная инфа по выполнению заданий, так что не пренебрегайте ими. Также бывает полезно глянуть на карту, на ней восклицательными знаками отмечены всякие интересные места. Вообще же, прохождение поначалу кажется нелинейным, но это почти всегда не так. Тут нечто похожее на Commandos: ключевые точки пути одни, а между ними есть некоторая свобода действий. И, надо сказать, полностью разделяю такой подход, т.к. он дает возможность тщательно срежиссировать миссию, но при этом оставить за игроком определенную свободу действий. Я вообще считаю, что в современных синглплеерных 3д-экшенах режиссура играет исключительно важную роль, но это так, к слову.

Ну что ж, пора подводить итоги. Игра, несомненно, представляет правильные подвижки в застоявшемся жанре TPS. Такого термоядерного сочетания экшена и тактики, с небольшим налетом адвенчуры, рождающего убойнейший игровой процесс, не делал еще никто. Потому и ценность для жанра данного произведения (надоело уже это пресное слово "продукт" - произведение это, произведение!) исключительно высока. Что примечательно, сделала игру датская компания, ранее, насколько мне известно, ничем не отметившаяся. И почему на свежие идеи способны только молодые разработчики? Хотя, конечно, понятно, иное мышление, мозги еще не заняты тем, куда бы пристроить ****цатую Феррари...

Графика - Platinum
Сюжет - Platinum
Музыка - Platinum
Геймплей - Platinum

З.Ы. А игра просто до обидного коротка, зато есть надежда на продолжение, ну или хотя бы на адд-он.

#8(49)/ 27.03.2001

Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet