Главная
Новости
Статьи и обзоры
Горожанин
Обнинск в Internet
Web Design
Hardware
Software
Безопасность
Серфинг
Игродром
Relax
Технологии
Web-обзор
Интернет-ликбез
Опросник
УП-Технологии
ART.net
Ссылки
Архив
О нас
Контакты
Форумы
Основатель: К.Николаенко
Главный Редактор: С.Коротков
Web Design: Neutron
|
|
= Hardware =
hardlover
FUTUREMARK CORPORATION: КРАСОТА ПО-ФИНСКИ
Продолжение. Начало в #117
GameTest 1: Wings of Fury
Этот тест отражает работу видеокарт в типичном по представлению Futuremark авиасимуляторе: армада бомбардировщиков B17 в сопровождении истребителей P51 направляется в глубокий тыл врага. Но на пути их встречают силы противника в виде нескольких десятков Me109, и завязывается бой. Реалистичность боя с тактической стороны, а также реалистичность повреждений, наносимых бортовым оружием, конечно же, не выдерживает критики, но речь сейчас - не об этом :):
Вообще, с симуляторами сложилась интересная ситуация: в то время как графика в других 3D-играх становится всё более и более сложной, игры этого класса как правило значительно отстают в плане задействования мощностей 3D-ускорителей от тех же, например, шутеров.
Такая интересная ситуация сыграла на руку разработчикам из Futuremark: обрабатывая базы данных с отчетами пользователей, они обнаружили (и это неудивительно) огромное количество "старых" систем с видеокартами, поддерживающими в лучшем случае лишь функции DirectX 7.
Разрабатывая 3DMark03, они учли этот момент, и создали тест, не требующий от видеокарт аппаратной поддержки функций DirectX 8 и DirectX 9. Идея авиасимулятора подошла здесь идеально.
Тест использует классическое мультитекстурирование, максимальное количество одновременно накладываемых текстур - четыре. Более того, мультитекстурирование требуется лишь при отрисовке самолетов: это базовая текстура цвета, карта отражения, карта освещенности и карта интенсивности отражения, определяющая, какие детали отражают свет более интенсивно, а какие - менее. Все остальные объекты - земля, облака, дым и т.д., имеют лишь один текстурный слой.
Самую существенную нагрузку на ускорители в этом тесте накладывают многочисленные эффекты пламени, дымных следов, облаков и т.д. Для их отрисовки используются Point Sprites (если имеется аппаратная поддержка) и традиционные "quad particles" (пара треугольников, имеющих общее ребро).
Для обработки геометрии, в том случае, когда видеокарта имеет аппаратную поддержку, используются вершинные шейдеры версии 1.1.
GameTest 2: Battle of Proxycon
Тестовая сцена Battle of Proxycon демонстрирует другой класс 3D-игр - шутеры от первого лица.
Действие разворачивается на космическом корабле: десантники неприятеля высаживаются на посадочную палубу и продвигаются вглубь корабля. Между ними и защитниками завязывается перестрелка:
Шутеры от первого лица (FPS) по традиции, заведенной еще Quake и Unreal, находятся на передовом крае 3D-технологий. Для того, чтобы создать у игрока ощущение реальности, уже недостаточно, как в симуляторах, дотошно воссоздать физическую модель поведения самолета времен второй мировой войны или добиться идеального соответствия виртуального образа реальному прототипу. В FPS в первую очередь важно, как выглядит окружающий мир, ведь именно с ним будет взаимодействовать игрок. Неудивительно, что тест Battle of Proxycon выдвигает более высокие требования к видеокарте: ему необходима аппаратная поддержка функций DirectX 8.
Самая впечатляющая деталь теста - динамические тени. Для построения динамических теней используется stencil buffer. Вся обработка геометрии производится с помощью вершинных шейдеров версии 1.1, но, в том случае, когда ускоритель не имеет соответствующей поддержки, эта работа будет возложена на центральный процессор. Тем не менее, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1 обязательна: с их помощью накладываются текстуры, применяются карты нормалей для имитации рельефности, рассчитываются тени, рассеянные и зеркальные отражения источников света.
Ускорители, имеющие аппаратную поддержку пиксельных шейдеров версии 1.4, получают в этом тесте значительное преимущество: если с пиксельными шейдерами версии 1.1 для отображения большинства объектов необходимы один проход ускорителя для инициализации Z-буфера и по три прохода для каждого источника света (расчет stencil-буфера, alpha-буфера и зеркальных/рассеянных отражений света), то с шейдерами версии 1.4 и выше требуется всего по одному проходу на каждый источник света.
В этом тесте можно включить Post Processing, то есть, обработку построенного изображения для получения дополнительных кинематографических спецэффектов. Первый эффект, "Depth of Field" - это "размытие" объектов, находящихся не в фокусе камеры. Второй, не менее красивый эффект, "Bloom", имитирует размытое гало вокруг ярких участков изображения.
Помимо демонстрации торжества современных графических технологий, Game Test 2 повторяет и другие действия, выполняемые реальными игровыми движками: столкновения персонажей друг с другом и с окружающей обстановкой рассчитываются в реальном времени в соответствии с законами физики.
Суммарная информация по тестовой сцене Battle of Proxycon выглядит так: в среднем в кадре присутствует около 250000 полигонов (при использовании пиксельных шейдеров версии 1.4 - около 150000 из-за меньшего количества проходов ускорителя), на текстуры уходит 80 МБ видеопамяти, на буферы вершин - 6 МБ, на буферы индексов - еще 1 МБ видеопамяти.
|
|