Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Технологии =

ИСТОРИЯ 3D-ГРАФИКИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

© Юрий Анищенко

Продолжение: начало в №14(202), №15(203)

Существовал и иной путь эмуляции "третьего измерения" в изометрических движках. В рассмотренном выше примере все события происходят в одной плоскости, а вертикальная составляющая остается не задействованной. Для большинства ролевых игр и квестов этого вполне хватало, но оставался по крайней мере один жанр, который только выигрывал от добавления третьего измерения, - пошаговые стратегии. UFO: Enemy Unknown, выпущенная в 1993 году компанией Microprose, предложила оригинальный путь: помимо стандартных для изометрических движков слоев ее разработчики добавили вертикальные уровни, позволяющие поднимать объекты над условным "фундаментом" сцены. В единицу времени движок мог делать доступным только один из уровней, а переходы между ними осуществлялись исключительно дискретно. Но, несмотря на это, перед игроком открывались огромные тактические перспективы. Более того, несколько объектов могли теперь иметь одинаковые XZ-координаты, т.е. располагаться друг над другом, а игровое поле превратилось в трехмерную матрицу. Помимо UFO "многоуровневые" изометрические движки подарили публике такие шедевры, как Jagged Alliance от Sir-Tech и сериал Commandos производства Pyro Studios.
Впрочем, с одной проблемой изометрическим движкам справиться так и не удавалось - камера оставалась фиксированной на всем протяжении игры. Ведь любой поворот означал бы необходимость пересчитывать пропорции всех задействованных спрайтов, а над такой задачей надолго задумается даже современный процессор, не говоря уже о допотопном 386-м. Кроме того, для любой модели пришлось бы создавать огромное количество спрайтов, соответствующих ее виду под разными углами, а также на разном удалении от камеры. И все это не считая анимационных последовательностей, которые также пришлось бы создавать заново. Стало ясно, что на растровой графике далеко не уедешь.
Преимущества применения векторов были известны еще с тех времен, когда персональных компьютеров не было и в помине: в 70-е годы энтузиасты создали несколько игрушек, использовавших полигональные модели. Оперировать геометрическими примитивами - треугольниками, окружностями, прямоугольниками и даже неправильными полигонами - куда проще, чем спрайтами: достаточно рассчитать координаты их вершин в пространстве и создать проекцию фигуры на плоскость экрана. С таким же успехом можно использовать и объемные тела - кубы, цилиндры и т.п. Однако следует учитывать важную деталь - расставить вершины тел по заданным координатам и соединить их между собой ребрами нетрудно, даже если они движутся и требуют пересчета выводимой картинки несколько раз в секунду. Но заполнять грани даже однотонной заливкой уже сложнее, не говоря уже про учет теней и пр. Поэтому первые полигональные движки работали в т.н. режиме wireframe, т.е. голой каркасной сетки. Эстетической ценности подобная графика практически не имела.
Примечательно, что первыми воспользовались преимуществами полигональных игровых движков в полной мере смогли вовсе не разработчики программ для бытовых компьютеров, а создатели игровых видеоавтоматов - Atari, Midway и другие компании, выпустившие в первой половине 80-х годов прошлого века ставшие классическими аркады Star Wars, I, Robot и т.д. Только появление нового поколения компьютеров (Commodore, Acorn и схожих с ними) позволило в какой-то мере справиться с поставленной задачей, и количество игр с полигональной графикой начало постепенно увеличиваться.
Но разработчики столкнулись с новой проблемой: на прорисовку полигональных объектов уходит куда меньше системных ресурсов, чем на обработку спрайтовой графики, но только до тех пор, пока их не стало слишком много или пока они очень просты. Однако даже в 80-е годы модели игровых объектов уже нельзя было подменить кубиками или шариками. Поэтому полигональные движки применялись в первую очередь в тех жанрах, где количество одновременно задействованных моделей стремилось к минимуму. В первую очередь к ним относятся симуляторы - автомобильные и, конечно же, авиационные. Действительно, трудно найти более тепличные условия для разработчиков: чистое небо, модели самолетов, состоящие из пары дюжин граней, плоская земля. И, что самое важное, - полная свобода передвижения во всех трех измерениях.
Продолжение следует


Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet