Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Технологии =

ИСТОРИЯ 3D-ГРАФИКИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

© Юрий Анищенко

Продолжение: начало в №14(202), №15(203), №16(204)

Наиболее сильно на развитие этой отрасли игровой индустрии, да 3D-технологий в целом, повлияли, пожалуй, два семейства игр. Первое - это здравствующее и поныне Microsoft Flight Simulator, в рамках которого было выпущено не менее двух десятков продуктов, если учитывать все добавления к базовым версиям. Первые игры этой серии, вышедшие в свет в середине 80-х годов, не блистали красотой (минимальная проработка внешности самолетов и бедная EGA-графика), зато в них уже была заложена реалистичная физическая модель управления самолетом. Знающие люди утверждают, что "набив руку" на компьютере, можно смело идти получать права на управление летательным аппаратом.
Вторая игра, которую невозможно не упомянуть, - Elite, созданная Realtime Games Software. По сути дела, она явилась родоначальником нового жанра космических симуляторов, который продолжает пользоваться успехом и по сей день. Сюжет был связан с приключениями космического торговца-авантюриста и разворачивался в просторах вселенной, поэтому графика сводилась к минимальному набору: векторные планеты, орбитальные базы, модели кораблей. Зато "играбельность" была на высшем уровне, а система управления восхищала. Интересно, что в дальнейшем, в начале-середине 90-х годов, разработчики космических симуляторов попытались скрестить трехмерную сцену с растровыми моделями кораблей и планет, но, несмотря на ряд удачных проектов (в первую очередь, сериалы Wing Commander и Privateer от Origin), идея не прижилась.
Впрочем, "гибридные" движки, одновременно использующие полигональные объекты и спрайты, применялись и в других жанрах. Одним из наиболее удачных проектов стала игра Alone in the Dark, выпущенная компанией Interplay в 1992 году. Используй она какой-нибудь примитивный "плоский" движок, игру спас бы отличный, крепко сбитый сюжет: древнее зло, нечисть и нежить, бродящая по укромным уголкам Новой Англии… Но графическое решение оказалось по-настоящему революционным и фактически задало новые стандарты производства. Движок Alone in the Dark органично сочетал полигональные и растровые компоненты. Действие разворачивалось в старинном загородном доме, планы которого частично являются заранее прорисованными статичными спрайтами, частично - динамически масштабируемыми текстурами. А вот действующие лица (как управляемый игроком персонаж, так и его многочисленные противники) и используемый ими инвентарь полностью полигональны. И хотя на модель персонажа ушло не более полусотни треугольников, из-за чего она смотрелась, мягко говоря, угловато, ощущение свободы передвижения было ни с чем не сравнимым. Alone in the Dark примечательна и тем, что именно в ней были впервые применены автоматически переключающиеся камеры. Куда бы игрок ни направлял своего подопечного и что бы ни заставлял его делать, программа самостоятельно старалась найти наиболее выгодный ракурс. Другое дело, что количество и позиции камер были фиксированными, да и выбор не всегда оказывался действительно наилучшим, тем не менее прецедент был создан. В дальнейшем все большее число приключенческих игр с видом от третьего лица стало использовать гибридную технологию. Порой программисты находили весьма необычные решения. Так, в выпущенной в 1994 году компанией Psygnosis игре Ecstatica в качестве базовых примитивов служили не полигональные n-гранники, а разноцветные эллипсы. Звучит курьезно, но в те годы такая графика вызывала восторг.
Гибриды живы и сегодня, правда, применяются они по большей части в изометрических движках. "Задники", т.е. задние планы, готовятся заранее - моделируются на графических станциях или, что довольно редко (но все-таки случается), прорисованы вручную, а объекты, помещаемые в активные слои, представляют собой полноценные полигональные модели. Смену ракурсов и масштабирование гибридные движки, как правило, обеспечить не могут, зато героев показывают во всей красе. Такие достойнейшие игры, как Diablo и Lionheart, используют эту методику.
Однако настоящий прорыв 3D-технологий в игровой мир случился "по вине" другого жанра - FPS (First Person Shooter), т.е. "стрелялок" от первого лица. Лавры первопроходца жанра заслуженно принадлежат Wolfenstein 3D (id Software, 1992), хотя попытки создать нечто подобное предпринимались и раньше. Сам по себе Wolfenstein к 3D отношения никакого не имел - обычная плоская аркада, вся изюминка которой заключалась в том, что камера фиксировалась на уровне глаз персонажа, а игрок как будто присутствовал внутри сцены. Довольно реалистично была выполнена перспектива (объекты и интерьер плавно уменьшались по мере удаления от персонажа), но это достигалось во многом за счет того, что потолок и пол вообще не прорисовались, будучи заменены однотонными плоскостями.
Вслед за Wolfenstein было выпущено несколько откровенных клонов (например, Black Stone: Aliens of Gold или Corridor 7), но ничего нового они с собой не принесли. А вот Doom (id Software, 1993) оказался более интересным не только с точки зрения идеального игрового баланса, но и благодаря изобретению т.н. "2.5D-среды".

Окончание следует.


Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet