Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Технологии =

ИСТОРИЯ 3D-ГРАФИКИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

© Юрий Анищенко

Продолжение: начало в №14(202), №15(203), №16(204), №17(205)

Почему "2.5", а не "3"? Ответ довольно прост: движок Doom позволял игроку свободно перемещаться во всех "трех измерениях", но на самом деле управляемый человеком персонаж все время передвигался в одной, хитрым образом искаженной, плоскости (где-то она вздымалась к небесам, где-то опускалась ниже стартового уровня). Во время игры никто не обращал внимания на эти тонкости, да и профессиональный дизайн интерьера отлично маскировал детали.
Модели монстров в первой и второй частях Doom, а также последовавших за ними официальных и самодельных продолжениях (движок давал возможность создавать и импортировать пользовательские уровни) оставались спрайтовыми. На среднем удалении от игрока они смотрелись отлично, вблизи превращаясь в размытые пятна, идентифицируемые разве что по голосу, а вдали, наоборот, сжимались с сильным искажением. Количество анимированных спрайтов также было ограничено, что делало каждое следующее прохождение игры все менее и менее занимательным. Примерно тем же грешили игры и из другого примечательного семейства FPS первого поколения - Descent (Parallax Software, 1994-1995). В них, кстати, "проблема 0.5D" решалась очень просто: сюжет основывался на отстреле взбунтовавшихся роботов в шахтах астероидов, поле битвы представляло собой извилистые подземные лабиринты, иллюзия трехмерности была полной.
Современное поколение FPS-игр берет свой отсчет от Quake (id Software, 1996), по поводу которой сказано столько, что остается лишь "подбить бабки" движок наконец-то стал полностью полигональным (кроме неподвижного неба, все модели просто блещут своей трехмерностью). Несмотря на необходимость серьезных вычислений, связанных со сложной геометрией сцены, обслуживающие игру алгоритмы (в первую очередь революционный Z-buffer) были оптимизированы и позволяли запускать программу не на самых продвинутых компьютерах. Ну, а появление на свет первых аппаратных 3D-ускорителей окончательно склонило чашу весов в пользу полигональных игровых движков.
Первенцем "домашних" акселераторов считается, как известно, видеокарта VooDoo, разработанная компанией 3Dfx, занимавшейся ранее игровыми видеоавтоматами. Новинка принималась "на ура", и разработчики игр в спешном порядке стали адаптировать свои проекты к использованию фирменного интерфейса glide, применявшегося в продуктах от 3Dfx В скором времени у 3Dfx появились реальные конкуренты (NVIDIA, S3, Matrox), а в 1998 году новые стандарты визуализации задала игра Unreal (Epic Megagames). В частности, это коснулось многоуровневого MIP Mapping и использования прозрачных текстур.
С этого момента в жанре FPS началась настоящая "гонка вооружений", продолжающаяся и по сей день: разработчики наперебой стремятся предложить потребителю наиболее красивую и "реалистичную" игру, чем только стимулируют производителей графических карт. Впрочем, история на этом заканчивается и начинается современность.
Остается упомянуть еще об одной платформе, которая некоторое время назад считалась весьма перспективной, - речь идет о т.н. воксельной технологии. В отличие от рассмотренной выше методики, она моделирует трехмерную сцену, собирая ее из элементарных "кирпичиков" - вокселов, или пространственных пикселов. Каждый из них обладает рядом уникальных параметров, в первую очередь - пространственными координатами и цветом. Первые подобные движки, положенные в основу легендарного симулятора боевого вертолета Comanche (Novalogic), популярной стратегии Command & Conquer: Tiberian Sun (Westwood Studios, 1999), квеста Blade Runner (Westwood Studios), имели ряд определенных преимуществ по сравнению с современными им полигональными. Например, в "плюс" вокселам ставились продвинутые алгоритмы масштабирования и аппроксимации. На практике это означало, что у объектов были более естественные формы, лишенные присущей векторным моделям угловатости и проблем с узлами сочленения отдельных деталей. Однако применение 3D-акселераторов никоим образом не ускоряло работу с вокселами. Напротив, довольно часто аппаратное ускорение тормозило работу таких движков, что и стало причиной постепенного отказа от этой технологии. Впрочем, в "чистом виде" воксельные технологии практически не применялись, едва ли не единственным исключением являются продукты отечественной компании K-D Labs.


Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet